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用途(mixi内書き込みより引用) [質問者の書き込み] マーセでフレ登録した外国の方と招待で何戦か遊んだ後抜けて 「good game」 とメールしたら 「nothing more than to play」 と返ってきたのですが、どういう意味なのでしょう? 略語でもなんでもないのによくわかりません。 [回答者の書き込み] nothing more than to play ですが、上手く日本語にできないんですが「ゲームできる以上の事はないよ^^」って事でしょう。 ちょっと反語的な感じの言葉ですね。 よく言うのが nothing is more important than health 健康ほど大切な物はない ってことなんですが、すなわち 「健康が一番大事」 ってことになるので。
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Mod Minecraft本体導入後、MCPatcherをダウンロード。 MCPatcherはMOD導入用アプリケーション。 とりあえず、CTM(Connected Textures Mod)を導入。
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SFI play through by メトロ 予備知識なしで初めてスーパーメトロイドに挑戦するうp主。数多くの日本製ハックをプレイしてくれた。今回はSuper Metroid SFIです。 part1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3585996 part2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3586161 part3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3590366 part4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3590472 part5 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3592453 part6 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3592483 part7 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3595731 part8 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3595835 part9 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3603750 part10 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3603852 part11 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3604842 part12 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3622821 part13 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3627598 感想・レビュー等 名前 コメント
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PluginCrops(646) バージョン: industrialcraft-2-2.2.719-experimental 概要 収穫物の数を計算するはさみ 旧版はTileEntityCropクラスごと置換しているので、IC2Expのバージョンアップによって動かない可能性が少しある。だが、当時は517付近のバージョンから始まる農業革命到来前であり、Crop周辺の仕様が変わることはほぼなかったため、そこまで問題視していなかった。 しかし、最近は頻繁に大規模な改革が起こっており、クラスファイルを直接置換するだけではどうしようもないというところまで来ている。これを解決するには、JavaASMを触り発見した問題点(及び機能拡張)を一つ一つ直す必要がある。 機能 旧版が持っている深刻なバグや謎挙動の矯正機能の移植 致命的なバグの例: 支柱に矢でセーブデータが読み込めなくなる問題は、Forge側の更新により今後は気にしなくてもよくなった。 (この後本記事群から公開するかもしれない)作物追加アドオンのためのAPI 折角作物がID競合地獄から解放されたので コンフィグファイルにより修正するバグを選択可能にしたい リリース もしリンク切れしてたら、この記事の下側の添付ファイルリストから落とせるかもしれません。 plugincrops-732-1.3 2015/6/8 対応Ver: ic2exp 開発環境: 732 推奨環境: 732 必要環境: バージョンがずれると問題が起きる可能性あり その他前バージョンと同一 ダウンロード: jar dev src 機能・変更: バージョン概要 ModIdはキャメルケースが正しいっぽいので、それに変えた。旧デバッガーアイテムが消滅します。 最初のCoreMod入りのバージョンであり、バグったら色々やばいことになるかもしれないので、バックアップ推奨。 非開発版(難読化版)環境で、サーバー&クライアントにて(一応)動作確認を行いました。 旧PluginCropsにあったIC2Expバグ矯正用のCoreModの移植。 ON/OFFが切り替え可能で、コンフィグファイルPluginCropsCoreMod.cfgが生成されます。 CoreModの機能一覧(型 プロパティ名=デフォルト値) B bugsOfAttemptCrossing=true 交配時にランダムな植物種がNGスポットに入るバグ 交配レートから作物種を選択するアルゴリズムに関するバグ B calculationOfPicking=true 種袋採取時にドロップ率が収穫後のサイズに依存するバグ B directivityOfAirQuality=true 通気の判定が方角依存になるバグ B directivityOfWeed=true 雑草の繁殖が方角に依存するバグ B growthBoostOfWartsIsDisabled=true 必然変異が発生しない現象 B growthDurationOfStickreed=true 樹液アシの成長が速すぎるバグ B renderingApis=true レンダリングAPI B under24GrowthOfWeed=true 雑草もGrowth24ないと雑草属性状態にならないバグ B weedExIsNotSaved=true チャンク読み込み時にWeedEXの使用状況がリセットされるバグ レンダリングAPI 描画を井形だけでなく×形にできる。 コンフィグファイルから、英名か属性群で指定可能。 S patternsAttribute ×形にする属性群の正規表現 S patternsDisplayName ×形にする英名の正規表現 S patternsNgAttribute ×形にしない属性群の正規表現 S patternsNgDisplayName ×形にしない英名の正規表現 デフォルトでは、PluginCropsの作者が独断と偏見で×形の方がなんかよさそうなやつを×形にしてあります。 配布しているAPIにより、自作のModで自由にレンダリングメソッドを変更可能。 CropCardごとにレンダラーを指定したい! → plugincrops.api.client.ApiCoreModRendererBlockCrop#tableCropCardToHandlerRendering レンダリングハンドラーを指定したい! → plugincrops.api.client.ApiCoreModRendererBlockCrop#handlerRenderings このリストの前に有る順に呼び出されるので、新たに登録する場合は先頭に追加するのが良いだろう。 デバッグアイテムのバグ修正。 IC2APIを732に更新。 ×形レンダリングが適用され、方角依存が修正され、24Growthバグが修正された雑草。 未解決事項: plugincrops-720-1.2 2015/5/31 対応Ver: 前バージョンと同一 ダウンロード: jar dev src 機能: バニラのファイヤーチャージの名称がこのModで上書きされる問題を修正 新たなアイテムを追加 【鉱石辞書の看板】 使用すると登録されているすべての鉱石辞書と登録されているアイテムを表示する。 数が多くて見切れる場合はコンソールからコピーすると全部見れる。 アイテムの説明文を.langファイルに移行 未解決事項: 【鉱石辞書の看板】 アイテムの親Modの特定 ファイルにDump アイテムの説明欄が日本語設定でないと説明文が出てこない plugincrops-720-1.1 2015/5/16 対応Ver: 前バージョンと同一 ダウンロード: jar dev src 機能: デバッグ用アイテムに名前を設定 文字化けを解決 バケツが負のXY座標を持つ地域で利用できなかった問題を修正 デバッグ用アイテムの追加 GGR値をインクリメント/デクリメントする粉 APIを使って設定している。 ScanLevelもいじれる 空中に広大な農業用地を設置できる 未解決事項: plugincrops-646-1.0 2015/5/16 対応Ver: minecraft 1.7.10 forge 開発環境: 10.13.3.1403 推奨環境: 10.13.0.1200以上 必要環境: 無指定 ic2exp 開発環境: 720 推奨環境: 720 必要環境: 720近辺の±50程度までなら互換性がありそう ダウンロード: jar dev src 機能: クリエイティブタブの追加 変色した本の色のタブが増えて、そこに全追加アイテムが入っている。 デバッグ用アイテムの追加 支柱の状態を見るスキャナ Block・TileEntity・ICropTile・CropCard・ITileEntity×CropCardで決定されるパラメータを表示。 周辺を一気に耕すクワ 通常のクワと同じ仕様で、広範囲に耕作の処理を行う。 赤いクワは、元々真上が空気だったらという処理が真上が透過ブロックだったらという処理にしてある。 木や植物系のブロックを破壊する斧 使用地点の周囲のバニラブロック:原木・葉・雑草・花などを消去する。 周辺の農場に水源を設置するバケツ 周囲に、XZ座標が共にmod 8 == 3であり耕土の上4マス分が空気である場所を見つけたら、そこに水源と光源を建てる。 この座標ならチャンク境界で荒地になる問題も起こらないはず・・・ 広範囲のMobを殺す剣 着火なし・破壊なし爆発を起こす。 放火だけをする火薬 着火あり・破壊なし爆発を起こす。 Mobも死ぬ。 ただの大爆発する爆弾 着火なし・破壊あり爆発を起こす。 Mobも死ぬ。 横一面に同じブロックを並べるレンガ 右クリックした物体が横一面に広がる。 本来そのブロックを置けない場所にも問答無用で設置する。 TileEntityを持っているブロックは増殖しない。 交配が成功するまで試行する物体 IC2の非APIメソッドを呼び出して交配を連続で試行する。 (試行にミスした回数+1)*256tickがかかったことになる。 100ミスしたら中断する。 こちらは交配で生まれたGGR値も表示する。 10000回交配した結果を出す物体 IC2の非APIメソッドを呼び出して10000回交配を試行する。 結果出てきた作物種のランキングを発表する。 支柱に一気に時間を流す砂時計 リーチと回数が合計16種類のパターンがあるアイテムである。 NBTを設定した状態の物をコマンドで出せば何でも設定できる。 右クリック地点からY±1、XZ±reachの範囲の支柱のcroptickを連続で呼び出す。 雑草はものすごい勢いで生える。 支柱の状態をコピー・ペーストする矢筒 支柱の作物種・GGR・Scan・Sizeを保持しておける。 このアイテムはクリエイティブタブに入っている全種のIC2種袋を登録する。 GGRは数パターン用意してある。 導入されているCropの一覧を表示する看板 どこで使用しても同じ結果になる。 導入されているCrop同士の交配レートを出力する額縁 交配レートの計算には、(メソッドの宣言上は)支柱ブロックが必要である。支柱ブロックを右クリックしなければならない。 TileEntityCrop#calculateRatioForを直接呼び出している。 これはTileEntityCrop#attemptCrossing()で使われるメソッドである。 作物の株を傷つけずに収穫物を得るはさみ 収穫時に得られる収穫物の数をシミュレートする。 作物の株を傷つけずに種袋を得る種 破壊時に得られる種袋の数をシミュレートする。 一応IC2Expは必須ではないので、単体で動作する。 IC2Expのバージョン変化に強いはず。 APIにCrop関連以外の更新が来ても互換性を維持。 一応マルチサーバーでも動く・・・かも。 まだCoremodではない。 未解決事項: 盛大に文字化けしている 非devでバケツが機能しない アイテム名がまだ未指定 全ての説明文が日本語のみ 説明文の外部化 Coremod部分の実装 GGRをインクリメント/デクリメントしていじれるデバッグアイテム 技術情報
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ここを編集 (Ghost ずっと見ているとそのうち、Novaが1瞬現れます) +Firebat Firebat CMC-660 Heavy Combat Suit CMC-660 重コンバットスーツ The firebat suit contains a volatile mix of gasses that seep into the operator compartment. This may explain why firebat personnel are almost universally resocialized criminals or psychotic pyromaniacs. ファイアバットスーツに積載されている揮発性混合ガスは着用者の身体が入る区画にも浸み出しています。ファイアバットの人員がほぼ例外なく、社会復帰不可能な犯罪者か精神異常の放火魔で構成されているのはこのためです。 Perdition flamethrowers spew combusto-plasma at enemy targets. The plasma easily seeps into gaps in zerg carapaces. Smaller zerg creatures are literally cooked alive inside their own skins. パーディション・フレイムスロウワー(破滅の火炎放射器)は敵目標に燃焼プラズマを放射します。プラズマは容易にザーグの甲殻の隙間にしみ込みます。小型のザーグは文字通り、彼ら自身の皮の中で生きながらにして料理されます。 "Fire washes the skin off the bone and the sin off the soul. It cleans away the dirt. And my momma didn t raise herself no dirty boy." 「炎は骨から皮膚を、魂から罪を洗い流す。汚れを落とすように。だが私の母は汚れの無い少年(私)を育てる事はなかったのだ。」 --Franko Tildon, widely credited as the first fighting firebat, reformed mass murderer …フランコ・ティルドン、最初に戦ったファイアバットとして広く知られる、元大量殺人者。 +Marauder Marauder 5-4 Armored Infantry Suit 5-4 装甲歩兵スーツ Although the marauder suit is modified from the CMC-660 firebat suit, the soldier inside is very different. 47% of marauder operators have never even been to jail, and only 23% have been accused of murder. マローダースーツはCMC-660ファイアバットスーツの改造版ではありますが、中に入る兵士は大きく異なります。マローダー人員の47%はなんと投獄されたことすらなく、殺人犯はわずか23%しかいないのです。 The marauder s grenade auto-loader is stocked with component parts that allow it to quickly manufacture and load hundreds of standard Punisher grenades. マローダーのグレネード自動装弾装置は、素早く何百発もの標準規格パニッシャーグレネードを製造し、装填するに足りるだけの必要なパーツをストックしています。※load hundreds of standard Punisher grenades. 何百発もの水準で~となるのか、標準規格の~となるのか判断しかねています +Ghost [Ghost Rifle] Ghost [Ghost Rifle] 25mm C-10 Canister Rifle Mark VI 25mm C-10 キャニスターライフル マークVI Introduced by the Confederacy shortly before the fall of Tarsonis, the Mark VI is considered the pinnacle of ghost antipersonnel weaponry. The Dominion, unable to improve upon the design, has carried on production. (テラン連邦の首都惑星)タルソニスが陥落する少し前に、連邦政府軍の手によって開発されたマークVIは、ゴースト用の対人火器の頂点に位置すると考えられています。(自軍のライフルの)デザインを改良できないドミニオンは、この製造工程を運び出しました。 Despite their great skill, ghosts are notoriously sloppy when calling down nuclear strikes. Modern commanders are always happy to see a ghost s rifle, for it contains a magnetic grid tracker to verify coordinates. ゴースト達の優れた技能にも関わらず、彼らが核攻撃を行う際は、その扱いがぞんざいであると悪名高いです。現代の指揮官達は、座標照合用のマグネティック・グリッド・トラッカー(磁気格子追跡機)を搭載するゴーストのライフルを見て、常に満足しています。 The first Mark VI was used by Horvald "Scratchy" Winston to eliminate James Fortune, a Kel-Morian mining baron. Winston reported that the weapon was "sexier than [his] girlfriend and twice as nice." 最初のマークVIは、ケル・モリアンの採掘王ジェームズ・フォーチュンを排除するために、ホバルド「スクラッチ(傷物)」ウィンストンが使用しました。ウィンストンはこの兵器を「俺の女よりもセクシーで2倍は魅力的」と評価しています。 +Spectre Spectre A side effect of the spectre training regimen is a marked increase in eccentricity. Many spectres carry totems or other trinkets to "enhance" their abilities. スペクターの厳しい訓練における副作用は、著しく常軌を逸してしまう事です。多くのスペクターは、彼らの能力を「高める」ために、トーテムか他の小間物を持ち運びます。 There is speculation that the Dominion still uses spectres in a number of operations, despite the ostensible shutdown of the program. スペクター計画が表向きには中止されているにも関わらず、ドミニオンは未だに幾つかの任務でスペクターを使っていると推測されています。 "Spectres. Tell me you ever see a spectre? No? Because they don t exist." 「スペクターか。一つ聞くが - お前さんはスペクター(亡霊)を見たことがあるのかい?ないって?そりゃ実在しないもんな。」 --Gabriel Tosh, rumored to be the first spectre, speaking to Cyb Roche of the Umojan News Service. Ms. Roche disappeared a week later and has not been seen since. 最初のスペクターであると噂されるガブリエル・トッシュ氏、ウモヤ・ニュース・サービスのシブ・ロッシュに対して語る。ロッシュ女史はこの一週間後に姿を消し、以来消息不明。 +SpiderMine SpiderMine 52-QDMM Spider Mine 52-QDMM スパイダーマイン Spider mines belong to a very small category of technology that came from Old Earth and survived the crash of the supercarriers. Terran marines are famously mistrustful of the spider mines IFF sensors. スパイダーマインは超大型輸送船団の墜落を乗り切った、古の地球から伝わる僅かな技術カテゴリーに属します。テランの海兵隊員達はスパイダーマインの敵味方識別センサーを信用していない事で有名です。 In 2499, Tarsonis-based Jaunt Pictures released Spider Mines IV Death from Below, continuing a franchise about spider mines that had achieved sentience and turned on their human creators. It was the last holo in the series. 2499年、タルソニスに拠点を置くジョーント・ピクチャーズ社は、映画「スパイダーマインIV - 地下よりの死」をリリースしました。感情を得たスパイダーマインが創造主である人間達に牙を剥く人気作の続編です。これがシリーズの最終作となりました。 +CrusioSiegeTank CrusioSiegeTank Armored Support/Mobile Artillery 支援装甲車/機動自走砲 Armed with twin 90mm cannons, the Crucio is an expensive upgrade to the original Arclite siege tank. The 180mm "siege mode" shock cannon scatters superheated tungsten in a 50% larger area. 90mm二連装キャノンを装備したクルーシオ級は、オリジナルのアークライト級シージ・タンクからの贅沢な改良版です。「シージ・モード」の180mmショックキャノンは、加熱されたタングステンを50%もの広域に渡って手当たり次第にバラ撒きます。 Dominion infantry soldiers are universally convinced that Crucio operators inflict more damage on friendly forces than on the enemy. Consequently, Crucio operators stick together during shore leave. 遍くドミニオンの歩兵達は、友軍におけるクルーシオのオペレーターが敵に多大な損害をもたらす事を確信しています。その事もあって、上陸休暇中のクルーシオ・オペレーター達の仲は良好です。 Wendell Slovens, an early Crucio operator, installed a sophisticated surround-sound system into his "ride." Sgt. Slovens was subsequently cut off and surrounded when he failed to hear the order to fall back. クルーシオ・オペレーターの第一人者ウェンデル・スローベン軍曹は、彼の「愛馬」に洗練されたサラウンドシステムを取り付けました。スローベンはその後すぐに撤退命令を聞き逃し、包囲されて早死にしました。 +Viking Viking A2 Armored Mechanical Hybrid A2 ハイブリッド装甲車 Viking pilots are a rare breed. Few pilots can master both forms of the vehicle. A viking pilot is a "cherry" until he s been inside of one during a transformation. The twisting metal can kill less-agile men. バイキングのパイロットは希少な存在です。片方の形態しか乗りこなせないパイロットはまだまだ新米で、ウォーカーと戦闘機、2つの形態に於ける操縦の両方に習熟しているパイロットはわずかしかいません。このクセのある機体を使いこなす事ができれば、のろい敵を翻弄する事が出来るでしょう。 The elite few who make it through training are so deadly that their names are well-known by both allies and enemies across the sector. 訓練を乗り越えた僅かなエリートだけが凶器となれるため、彼らの名は連邦とその敵勢力の両セクターを跨いで有名です。 Viking servos are interchangeable. SCVs can scavenge a viking s arm to repair the more important leg assembly. ヴァイキングのサーボ機構は交換可能です。重要な脚部構成品を修理するために、腕部を再利用する事が出来ます。 +Medivac Medivac G-226 Medical Transport G-226 医療輸送船 Medics of the 19th Dominion Marine Division first improvised the medivac by modifying a dropship to allow remote control during the acid storms on Thalon VII. This added tens of minutes to the life expectancy of medics. 第19ドミニオン海兵師団に所属するメディックは、タロンVIIでの酸性嵐に見舞われる間、ドロップシップを遠隔操作が行えるように改良する事によって、メディバックを初めて即興しました。これによってメディック達に何十分もの平均余命が加えられる事となりました。 Marines still do not trust the accuracy of the scalpel laser, nor are they optimistic about the precision of the auto-suture, both of which were developed by Procyon Industries, the lowest bidder. 海兵隊員達は未だにレーザーメスの精度を信用しておらず、また、自動縫合の精度に関しても楽観的ではありません。そのどちらもが、プロキオン・インダストリー社(最低価格入札者)によって開発されたからです。 Maria "Mother" Thalasses was an early medivac pilot, credited with saving hundreds of lives. She later murdered two marines who reportedly insisted on referring to the medivac as a "heal bus." マリア「マザー」タラシスは何百人もの命を救い称賛されたメディバックパイロットの第一人者です。後に伝えられるところによれば、彼女はメディバックの事を「ヒールバス」と呼称した2名の海兵隊員を殺害したと主張されています。 She is rumored to be resocialized and serving happily in the Dominion military. 彼女は幸いにも社会復帰させられ、ドミニオン軍に貢献していると噂されています。 +Banshee Banshee AH/G-24 Tactical-Strike Aircraft AH/G-24 戦術攻撃機 Created by the Dominion military to terrorize rebellious colonists, the banshee was used to great effect in urban and rural settings. Its agile, sneaky capabilities quickly propelled it onto the front lines against zerg, protoss, and terran foes. 反体制の移民達を恐れさせるべくドミニオン軍によって開発されたバンシーは、市街地でも野戦でも大きな効果を挙げてきました。その敏捷性とステルス能力を買われ、ザーグ、プロトス、およびテランの敵勢力に対する最前線へもすみやかに配備が進められました。 The DN51 banshee cloak generator is one of the most sophisticated pieces of equipment in the Dominion arsenal. When a banshee is shot down, special teams are deployed to recover the generator -- or destroy it. DN51バンシー・クローク・ジェネレーターは、ドミニオンの保有兵器における最も洗練された装備の一つです。バンシーが撃墜された際には、ジェネレーターを回収――もしくは破壊――するべく特殊部隊が派遣されます。 ここを編集
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When You Play “Phoenix Wright,” Are You Really Phoenix Wright? Capcom Talks About About Gaming’s Top Courtroom Drama http //multiplayerblog.mtv.com/2007/10/31/when-you-play-phoenix-wright-are-you-really-phoenix-wright-capcom-talks-about-about-gamings-top-courtroom-drama/ October 31, 2007 When You Play “Phoenix Wright,” Are You Really Phoenix Wright? Capcom Talks About About Gaming’s Top Courtroom Drama 日本語要約 If you’re played the “Phoenix Wright” Nintendo DS games you may have noticed that they’re a little different. Part throw-back to text-adventure games, part shining beacon of how funny games can still intentionally be. Part rare video game coutroom drama, part case study in just how non-interactive a game can be. Last week I e-mailed Capcom a bunch of questions about the series How do these games get made? How do they get so funny? Would they designers ever make a law game in which you only defend guilty people? What have lawyers said to you about these games? And so on… I wrote up some of the answers in my MTV News GameFile column yesterday, but I found the interview so interesting that I’m posting the whole thing here. Some of the answers were quite brainy, much to my delight. Two things jumped out at me in the interview. The first is series producer Minae Matsukawa’s description of the relationship between the player and Phoenix Wright, the character they control. We also wanted to betray the player’s feelings. The player may want Phoenix to do one thing, but he’ll do another, even after the player knows what’s really going on. Playing through an Ace Attorney game, you can see that Phoenix is one part the player, and one part his own character, Phoenix Wright. And when the player walks around, they solve the case both with and as Phoenix at the same time. In a way, this case set out to betray not only the player, but also the character Phoenix himself. The other ties into a comment made by gamer Calvin Smith on a “Zelda” post I published yesterday. He lamented that “a lot of developers and gamers claim open-endedness as a virtue.” When I asked Matsukawa about the common critique that the gameplay in “Phoenix Wright” is too linear, she said If we were to give players any more leeway … the structure of the game would fundamentally change. We wouldn’t be able to tell a single story anymore if there were too many paths. Also, what we want the players to enjoy is not so much the solving of each riddle they come across them one at a time, but rather, the ability to use their logic to put together what happened as they collect the pieces of the larger puzzle, as it were, and that’s something that we feel is an important aspect of the game. Food for thought. The full interview is below. Multiplayer There are many TV shows and movies that are all about legal trials, but very few games. Why do you think that is? Do you think there should be more? Or does the genre have limited appeal as a video game? Minae Matsukawa, Capcom producer I think it’s because there is a certain level of difficulty in making a game based on court proceedings. Back in 2001 when we, Capcom, were making the first “Gyakuten Saiban” (which later became “Phoenix Wright Ace Attorney” overseas) game for GameBoy Advance (GBA), we were the only ones making a courtroom-based game. Now, the number of games in this genre is increasing, for example, the “Harvey Birdman” game being made overseas. To be honest, though, I’m not sure the base idea of a law game is inherently interesting on its own to most people, although I really can’t speak for the rest of the team. I believe that more than wanting to create a courtroom game, the original director and creator, Mr. Shuu Takumi, had wanted to make a game where the player would find the lies and contradictions in statements when he set out to make the first GBA “Gyakuten Saiban” (”Ace Attorney”) game, and it was from that single gameplay concept that he realized the perfect setting would be in the courtroom, or so I’ve heard. If it wasn’t for this, we might not have ended up with that as our setting, and that would’ve been a shame since the “courtroom” is right there in the title. (The literal translation of the Japanese title, “Gyakuten Saiban,” is “Comeback Court.”) But in the end, I think with the increase in the number of trial-based games being made nowadays, the genre will become increasingly popular. Multiplayer The “Phoenix Wright” games are very funny, but as far as I know are not at all accurate to the way the legal system works. How did you decide upon the legal system in “Phoenix Wright”? Is it based on any real-world legal system? Or is it just designed to be one that simply works well as a game? Matsukawa Well, going back to how the game system was conceived, the team didn’t think of the court idea first, and instead was focused on the idea of uncovering lies and contradictions. Actually, what’s funny is when the Japanese press asks us about this same issue, they usually think we based the game’s system off of the American judicial system! But if we really had based the game off of a real court system, it might not be quite as interesting as a game, simply because court proceedings usually aren’t interesting, right? I think that more than the setting, the game itself has to be interesting. The system in the game is really, at its core, about chasing down witnesses and trying to catch them in the act of lying, so keeping this as the most important aspect of the game and gameplay in mind, we didn’t base the judicial system in “Ace Attorney” off of any real systems, but instead created something unique to the “Ace Attorney” world. Multiplayer Do you know if the series has any fans who work as lawyers or judges? If so, have you ever heard feedback from anyone in those professions? If so, can you tell me an anecdote about that? Matsukawa Sure! I remember when I made my first trip to [the San Diego] Comic-Con 2 years ago, before any of the “Ace Attorney” games had been released or was as well known as it is now, there was a young man, about 17 or 18 years old, and he told me that his father is a lawyer. Even now, I distinctly remember him telling me that he and his father were greatly anticipating this game, and that he hoped that we wouldn’t let him down. I remember being very happy to hear him say that since the game hadn’t even been released yet back then. Fast forward to a few months ago in July. I went back to Comic-Con for the first time in 2 years, and this time, a gentleman came up to me and said that he was a professor at a law school! He told me that as an educator of lawyers-to-be, he highly recommended the “Ace Attorney” games to his students. We ended up talking for a little while as I signed his poster, and he told me such things as, “Americans really love all things law,” and that he thought it was amazing that he could teach his students through a good video game, which was great to hear from a law professor. While he wasn’t trying to teach the law system in the game, since as I just mentioned, the game system is purely fictional, I think the basic ideas that a lawyer should trust their client, and to expose lies to find the truth – those are things that are pretty universal, and things we can all learn about. I hope on my next visit, I can hear from even more fans, whether they’re related to the law or not. I’m really looking forward to hearing everyone’s stories. [SKIP THE NEXT QUESTION TO AVOID A MILD SPOILER ABOUT THE SECOND “PHOENIX WRIGHT” GAME, “…AND JUSTICE FOR ALL”] Multiplayer There was a really interesting case in the second “Phoenix Wright” game, during which Phoenix is forced to defend a man he knows is actually guilty. I really liked this case, because it made me play the role of someone who knew he was doing something wrong. Very few video games have ever put me in that situation before. To what extent has the development team wanted to put players in unusual situations like that? Would you be interested in making a game like “Phoenix Wright” where you were always defending people who were guilty? It could be fascinating. Matsukawa One thing you often hear when you talk with the team is “we want to betray the player’s expectations,” and that’s usually the starting point when they write the scenario. Now, by the time you get to that particular episode, it’s become pretty standard that whoever Phoenix defends is always innocent, so the player’s expectation will lead them to believe that their client this time will be innocent as well. And it was this expectation, this belief in the innocence of Phoenix’s client that the team set out to overturn by constructing the case in such a way that the true nature of your client and the truth behind the murder will only be revealed ever so slowly to the player. We also wanted to betray the player’s feelings. The player may want Phoenix to do one thing, but he’ll do another, even after the player knows what’s really going on. Playing through an Ace Attorney game, you can see that Phoenix is one part the player, and one part his own character, Phoenix Wright. And when the player walks around, they solve the case both with and as Phoenix at the same time. In a way, this case set out to betray not only the player, but also the character Phoenix himself. The fact that we were able to put players in such an “unusual situation” is in itself praise enough for us that we were able to accomplish what we had set to do, and we are very grateful for this. As for if we would be interested in making a game where the defendant was always guilty, if the demand is there, we will think about it. But knowing the team, I suspect that if the game was to be about always defending guilty clients, they would throw an innocent one in there somewhere in their attempt to betray the player’s expectations. Multiplayer I mentioned that the game is funny. Very few video games actually make me laugh, but the “PW” series does. How does your team go about making sure the game is funny? Is the game designed without humor first and then the jokes are added in? Is it funny right from the start? Matsukawa The game starts out as a collection of ideas and concepts, such as, “Let’s use this trick,” “This is where the contradiction should be,” “We should betray the player here,” or “Let’s put a misleading lie here”, and is centered on the idea of the case. The team then uses these ideas to construct an outline of the cases. After that, Mr. Takumi comes up with what kinds of characters should appear in the story, and the team works to bring each one to life. Then all of these various building blocks are brought together to create a rough draft of the scenario. “Ace Attorney” games are at their most basic, text dialogue pieces, so like any piece of writing, there are 3 phases, or “drafts” of any particular case – the outline, the rough draft, and the polished version. After the initial outline and rough draft, the team then sits down to really evaluate the pacing of the game, or how interesting a particular section is, or maybe what sections need more explanation. They write many, many drafts during this polishing phase to really bring the story together. The story is interesting right from the start, but sometimes, even though it looks good on paper, and this has happened to me before too, by the time it’s implemented in the game, you realize that maybe the timing or the pacing is not as good as you thought it would be. It’s a bit disappointing sometimes, but in order to give players a smooth, fun experience, these various interim steps where you are constantly adjusting and readjusting things, such as where to drop hints, must be taken. So even though the initial draft may have been interesting, it’s important that the end version is the best it can be in the game itself, and I think the team feels fortunate that they have been able to bring the variety of stories that they have to the fans. As for when the humor is added, it’s there from the very beginning, but the majority of the humor is written into the scenario during the second phase when the characters are inserted into the skeleton of the story. When you see the characters and how they behave in the story, then you can do things with them and create situations and humorous lines that fit well within the context of the story. Multiplayer Some fans of the “Ace Attorney” games have said that they would like to have more flexibility in arguing court cases. The games currently only give you choices of when to press a witness for more information, when to yell “Objection” and when to present evidence. The player can’t really make their own arguments. Has the development team considered giving players more abilities to argue the case as they wish? Matsukawa Ah, this is something we get asked a lot, but I have to say that the “Ace Attorney” games are, while on the one hand, interactive, they are also on the other, very heavily story oriented. If we were to give players any more leeway, I’m afraid the amount of text the team would have to write would increase by three, four, or even five times the amount they have to write now. That’s not to say we don’t want to, but the structure of the game would fundamentally change. We wouldn’t be able to tell a single story anymore if there were too many paths. Also, what we want the players to enjoy is not so much the solving of each riddle they come across them one at a time, but rather, the ability to use their logic to put together what happened as they collect the pieces of the larger puzzle, as it were, and that’s something that we feel is an important aspect of the game. If we were to give players a bit more freedom, we might have to hide the pieces a bit better, or make the contradictions even harder to find, and in the end, the cases might become too hard or even impossible for people to solve. But we are always open to ideas and suggestions. Multiplayer What’s the most notable feature in “Phoenix Wright 3″ that you would like players to appreciate? Matsukawa I think the one thing I hope players will enjoy is the ending itself. For those who have played the first and second games, I think they will find that the ending is even more involved and deeper than the previous. Also, the ending of “Trials and Tribulations” is the climax and culmination of the Phoenix arc, so it has even more mysteries and puzzles to figure out than its predecessors. There may be times when they may feel frustrated, or think they have no chance of winning, but “Ace Attorney” games are always about happy endings, so I hope players will be able to enjoy it in the end. It’s really hard to talk about the game, and especially the ending, without spoiling anything, but I sincerely hope everyone who plays “Trials and Tribulations” will be able to enjoy the ending, despite any frustrations they may encounter along the way. Multiplayer Finally, can you explain your role on the game and let us know how many people worked on it? Matsukawa The original team that created the game was around 10 or so people, and there were about another 10 people who worked on the localization, so in the end, a little over 20 people worked in total on this game. As for myself, my role is to keep everyone on track, arrange the production schedule, watch out for the production costs, and of course, my main job, to manage the promotion of the “Ace Attorney” games, which includes attending events, such as Comic-Con back in July, where I hand-signed over 2,000 posters! I was really moved to see all those people waiting sometimes over an hour and a half at the Capcom booth just to see the new “Ace Attorney” game. When I compare that to what I experienced two years ago where I was handing out postcards to passer-bys and trying to promote the game in my limited English, I am in awe of how much the series has grown in two short years, and am extremely grateful for the support and love the North American fans have shown the Ace Attorney series. I hope everyone will continue to support the franchise and will look forward to upcoming games in the series. Thank you very much. 日本語要約 Q テレビ番組と映画には法廷ものがたくさんあるのに、ゲームには極めて少ないのは何故だと思いますか? ゲームで法廷ものを扱う場合の制限はありますか? 松川 ゲームに法廷ものが少ないのは、裁判に基づくようにするのが難しいからだと思います。2001年に最初の逆転裁判を作っていたころは、このゲームだけが裁判を扱う唯一のゲームでした。そもそもディレクターの巧舟の考えは、法廷ものを創ろうということではなく、嘘や矛盾を暴くゲームを創ったら法廷ものになったのです。現在は裁判に関するゲームも増えて、このジャンルも人気があるように思えます。 Q Phoenix Wrightシリーズは面白いのですが、法律や制度が正確に表現されていません。どのように法制度を決めたのですか? それらは、現実の法制度に基づいていますか? ゲーム内で都合のよいように設計されているのですか? 松川 開発チームは最初、法廷については考えておらず、「嘘と矛盾を暴く」というアイディアに集中していました。面白い話ですが、日本のプレスもこの質問をしてくるのですが、彼らはアメリカの司法制度を基礎にしたと思っているのです。本当の法制度でゲームを創ったら、面白くはならないと思います。本当の裁判はたいてい面白さとはかけ離れているので。ですので、ゲームを面白くするためにゲーム内での法制度を決めたのです。 Q 弁護士や裁判官のPhoenix Wrightファンは居ますか? もし居るのなら、それらの職業の人からの感想を聞きましたか? 松川 居ます! 私が2年前、サンディエゴのComic-Conに初めて行った時、まだAce Attorneyシリーズが発売される前でしたが、父が弁護士であるという17、8歳の男性に会いました。私は今でも、彼と彼の父親が、このゲームを待っていた、期待しているよ、と言ってくれたのを覚えています。 そして今年の7月、2年振りにComic-Conに行った時は、ロースクールの教師をしているという紳士が来たのです。彼は、法曹界の教育者として、Ace Attorneyシリーズを学生に推薦したと私に話しました。ゲーム内の法律は虚構ですが、弁護士が依頼人を信用し、真実を見つけることは私たち一般の人間でも学ぶことができるものです。 私は次のアメリカを訪問する機会を楽しみにしています。 Q 2作目では、実は有罪である人物を弁護しなければならなくなりますが、このエピソードは非常に魅力的でした。開発チームはこのような、プレイヤーを変わった状況にすることが好きなのですか? 松川 開発チームがよく言うことの一つが、「プレイヤーの予想を裏切りたい」ということです。そのエピソードにおいては、今までは無実の人のみを弁護してきたので、今回も無実だろうというプレイヤーの予想をひっくりかえずことが目的でした。 プレイヤーは事実を知ったあともPhoenixが逆のことをしようとしているのを見ることになります。プレイヤーだけでなくPhoenixをもひっくり返したのがこのエピソードでした。 Q ユニークで笑える部分が多いのがAce Attorneyシリーズですが、どのように創っているのですか? 最初はストーリーのみを創って、後からジョークなどを入れるのですか? 松川 まず、「このトリックを使おう」、「ここは矛盾が必要」、「ここでプレイヤーを裏切ろう」、「まぎらわしい嘘をここに置こう」といった骨子から作り始めます。その後に、その物語から必要とされる人物を巧氏が考えて、それらのキャラクターを生き生きとさせていきます。Ace Attorneyはテキスト量が多く、どんな場合でも概略、下書き、推敲されたバージョンの3つが存在します。また、紙の上の文章とゲームにしたときでは変わるので絶えず調整をします。 ユーモアが加わる段階は、最初からある場合もありますが、多くは第二段階の下書きの時です。 Q Ace Attorneyの一部のファンは、もっとゲームに柔軟性が欲しいと言っています。今はいつ異議をとなえるか、何の証拠品を出すかをプレイヤーに選択させるだけで、プレイヤー自身の議論を本当にできるわけではありません。そのあたりを検討したことはありますか? 松川 その質問はよくあるのですが、もしそうすれば、開発チームが書かなくてはならないテキストの量が3倍にも4倍にも、それ以上にも増えてしまうでしょう。それができないということではないのですが、それによりゲームの構造自体も変わってしまいます。ストーリーを分岐させるよりも、ひとつの流れの中でバラバラだった謎が集約させるのがこのゲームの重要な点です。 Q アメリカでの最新作のPhoenix Wright 3について。 松川 楽しんで欲しい点のひとつは結末そのものです。1、2作目をプレイした人なら深い結末を味わうことができます。 ネタバレなしでゲームについて話すのは難しいですが、途中に困難があったとしても最後にはハッピーエンドを楽しむことができるでしょう。 Q 最後に、ゲームを開発しているチームが何人なのか、あなたの役割は何なのかを教えてください。 松川 最初のチームは10人ほどで、翻訳スタッフがもう10人ほどいたので、トータルで20人くらいです。私自身の仕事は、開発の計画の準備、生産コストの注意、そして主要な仕事としてComic-Conのような所での宣伝があります。Comic-Conでは2,000枚以上のポスターにサインをしました! アメリカのファンがAce Attorneyシリーズに見せた支持と愛にとても感謝します。 ▲ページ上へ▲
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE BEAT PIANO MUSIC 2 Player maras k/marasy×kors k 129-220 ? m%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 詐称曲 中盤の怒涛の長さの繰り返し地帯辺りから密度が上昇して特に終盤の左右同時押しラッシュは☆10の範疇を完全に超えてる 更にハネリズムなせいで全体的に若干光らせづらい -- 名無しさん (2018-06-24 01 24 38) そもそも配置が既に☆11に片足を突っ込んでるくらいなのにBPMが220という完全な詐称。ノマゲの壁は終盤の桂馬押し16分と3つ同時、そしてCNからの減速ソフラン。ハードでは中盤2Pの7小節続く146階段がズレを誘発して更にヤマに。中央に寄る1Pミラーがオススメ。 -- 名無しさん (2018-06-24 10 00 11) BPMが変化するのはラストのみ。譜面も簡単なのでソフランは飾りと思っておいていい。露骨なコンボカッターが少ないので意外とFCは狙いやすいが、中盤の左54565螺旋に注意。 -- 名無しさん (2018-06-24 18 51 49) 確かにラストのソフランは覚えれば飾り、それでも道中の密度的に☆10とは思えないHARD殺し -- 名無しさん (2018-06-30 18 22 36) クッソ長い繰り返し地帯終わった後の左が滅茶苦茶難しい 終盤は密度は高いけど比較的配置は良心的 桂馬でゲージを減らさないようにしたい -- 名無しさん (2018-07-01 23 41 58) HARDを狙うならBP40台に乗ったあたりから 3連階段地帯を突破すれば大体勝ちだが最後まで油断せぬように -- 名無しさん (2019-05-27 19 49 49) 右利きですが繰り返し系の配置は左手の方が強いのでFLIP左鏡でEXH。終盤の同時押しで死ぬかと思った -- 名無しさん (2019-08-06 15 55 36) 名前 コメント
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Minecraft 情報弱者である私のための個人的なメモ。 Bukkit Bukkitについて。試してみたこと、大事なこと、忘れそうなことのメモ。 うえええええええええい